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REGLAMENTO GENERAL

REGLAS GENERALES “COPA CLUB NEWMAN” y "TORNEO APERTURA" 2025

  1. Los partidos se jugarán a 3 sets, con punto de oro (sin ventajas) y tie break con duración aproximada de 1.5 horas (ver REGLAMENTO DE COMPETENCIA en www.clubnewmanpadel.com.ar

  2. Se habilita en la APP del club el módulo PADEL TORNEO donde se podrán ver los partidos asignados en la etapa de eliminación por ZONAS. El mismo estará activo para ver y modificar reservas a partir del momento que sea comunicado.

  3. Los partidos fueron asignados sábados, domingos y feriados, únicamente en las canchas de vidrio (1 y 2). Lo cual no significa que deban jugarse obligatoriamente en esas fechas y canchas. Si se juega en la hora y fecha asignada, tiene prioridad las canchas de vidrio. Si deciden cambiar la cancha, hora o fecha, queda sujeto a la coordinacion y acuerdo de ambas parejas. En caso de no poder llegar a un acuerdo sugerimos hagan sorteo, pero no es excusa para no jugarse el partido la falta de acuerdo. 

  4. En caso de no poder jugarse los mismos en la fecha asignada, sea por motivos climáticos o personales, deberán seguirse los siguientes pasos:

    1. Comunicar a la pareja rival que no podrá jugarse (en caso de que la pareja rival no quiera o pueda cambiar de fecha, será WO a favor de la pareja que estaba en condiciones de jugar).

    2. Si deciden de común acuerdo no jugar en la fecha asignada, deben cancelar el partido en la app, dicha acción deberá ser realizada por quien figura como socio titular de la cancha.

    3. Coordinar nueva fecha entre los 4 jugadores y cargar en la APP (módulo PADEL TORNEO) el partido a jugarse. FECHA LIMITE: la asignada para el partido siguiente relacionado.

    4. Fecha límite para jugar los partidos de ZONA: la establecida por la organizacion.

    5. En el módulo PADEL TORNEO no habrán restricciones de plazo (no corre limitación de 72 hs). Se pueden cargar los partidos libremente hasta la fecha límite establecida.

    6. Si luego de haber acordado cambiar la fecha, los partidos de la etapa ZONAS no se logran coordinar y jugar, será doble WO, es decir que ninguna de las 2 parejas recibirá puntos. 

    7. Los partidos deberán jugarse en las fechas y canchas habilitadas en el módulo del torneo, salvo que por común acuerdo entre parejas deseen jugar en otra cancha o día. Si se opta por jugar sabado, domingo o feriados en canchas de vidrio pueden cargar el partido en el modulo PADEL TORNEO. Si desean otro dia o cancha deben en ese caso reservar cancha en el módulo PÁDEL habitual asumiendo el costo y restricciones de reservas de cualquier partido normal.

  5. CANCELACIONES: si el partido debe ser cancelado el mismo día será WO a favor de quien estaba dispuesto a jugar, salvo que de común acuerdo coordinen otra fecha aceptando el riesgo de no poder jugarlo. 

  6. Luego de jugados los partidos deberán comunicar por escrito el resultado a cualquiera de los miembros del Comité de Organización o por mail a torneopadelnewman@gmail.com 

  7. El costo de los partidos estará cubierto, salvo aquellos partidos que se coordinen en otra cancha o día (punto 4.7)

  8. COMITÉ DE ORGANIZACIÓN / CONTACTOS:

    1. Gonzalo Romero Areco 15 3692 7746

    2. Ines Pampliega 15 3953 7239

    3. Mail torneopadelnewman@gmail.com

 



 

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REGLAS GENERALES “TORNEO APERTURA” 2022

  1. El formato de competencia es por llave de eliminación directa con segunda chance, lo que significa que se abre una llave nueva para aquellos que sean eliminados en su primer partido tanto propio como del rival (si pierdo mi primer partido voy a esa nueva llave, si pierdo el partido contra una pareja cuyo partido es el primero, es una segunda chance de ir a esa llave). No cuentan como partidos ganados aquellos que tienen “Bye”, es decir que pasan a la ronda siguiente sin jugar.
  2. Los cruces los asigna el sistema automáticamente, el cual tiene en cuenta desempeño en torneos anteriores y ranking. La evolución de los partidos y avance del torneo se puede ver en la pagina www.clubnewmanpadel.com.ar en la opción “Llave final”.
  3. Los partidos se jugarán a 3 sets, con punto de oro (sin ventajas) y tie break, los partidos tendrán una duración estimada de 1.5 horas (ver REGLAMENTO DE COMPETENCIA en www.clubnewmanpadel.com.ar)
  4. Se habilita en la APP del club el módulo PADEL TORNEO donde se podrán ver los partidos asignados en las primeras etapas. El mismo estará activo para ver y modificar reservas a partir del momento que sea comunicado.
  5. Los partidos fueron asignados sábados y domingos (pocos casos los viernes), únicamente en las canchas de vidrio (3 y 4).
  6. Se podrán reprogramar los partidos adelantando los mismos sin límite y HASTA la fecha establecida del partido siguiente.
  7. En caso de no poder jugarse los mismos en la fecha asignada, sea por motivos climáticos o personales, deberán seguirse los siguientes pasos:
    1. Comunicar a la pareja rival que no podrán jugar (en caso de que la pareja rival no quiera o pueda cambiar de fecha, será WO a favor de la pareja que estaba en condiciones de jugar).
    2. Si deciden de común acuerdo no jugar en la fecha asignada, deben cancelar el partido en la app, dicho acción deberá ser realizada por quien figura como socio titular de la cancha. Si el partido no fue cancelado en la app ni tampoco jugado pasado el horario del mismo, será doble WO (ninguna pareja recibirá puntos).
    3. Coordinar nueva fecha entre los 4 jugadores y cargar en la APP (módulo PADEL TORNEO) el partido a jugarse si es que deciden jugarlo fin de semana en canchas de vidrio.
    4. En dicho módulo no habrán restricciones de plazo (no corre limitación de 72 hs). Se pueden cargar los partidos libremente hasta la fecha límite establecida.
    5. Si luego de haber acordado cambiar la fecha, los partidos no se logran coordinar y jugar, será doble WO, es decir que ninguna de las 2 parejas recibirá puntos.
    6. Los partidos deberán jugarse en las canchas 3 o 4 los sábados y/o domingos (fechas habilitadas en el módulo del torneo), salvo que por común acuerdo entre parejas deseen jugar en otra cancha o día, debiendo en ese caso reservar cancha en el módulo PADEL habitual asumiendo el costo y restricciones de reservas de cualquier partido normal.
    7. CANCELACIONES: si el partido debe ser cancelado el mismo día será WO a favor de quien estaba dispuesto a jugar, salvo que de común acuerdo coordinen otra fecha aceptando el riesgo de no poder jugarlo.
    8. Luego de jugados los partidos deberán comunicar por escrito el resultado a cualquiera de los miembros del Comité de Organización o por mail a torneopadelnewman@gmail.com
    9. El costo de los partidos estará cubierto, salvo aquellos partidos que se coordinen en otra cancha o día (punto 4.f)
    10. COMITÉ DE ORGANIZACIÓN / CONTACTOS:
      1. Gonzalo Romero Areco 15 3692 7746
      2. Bernardino Olivera 15 5795 3752
      3. Ines Pampliega 15 3953 7239
      4. Mail torneopadelnewman@gmail.co

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REGLAMENTO DE COMPETENCIA COPA CLUB NEWMAN Y TORNEO APERTURA

 

De las inscripciones

a) No debe tener el jugador sanción alguna que implique suspensión de la afiliación o penalización deportiva respectivamente.

b) Deben estar ambos integrantes de la pareja representativa en condiciones reglamentarias de competencia, mediante acreditación institucional.

c) El cierre de la inscripción para cualquier evento del calendario competitivo se produce en forma automática cuando el Comité de Organización lo defina.

d) La totalidad de las inscripciones del torneo, deben ser recibidas por el Comite de Organización en forma escrita, ya sea mediante correo electrónico o via web.

 

 

Modalidad del Torneo

a. Se desarrollara una primera etapa de clasificación por zonas, las mismas pueden ser de 2, 3 o de 4 parejas. Las zonas de 3 se jugarán con la modalidad de todos contra todos clasificando para la 2da etapa, los dos primeros de cada zona:

Zona de 3: de haber empate

1) Diferencia de set
2) Diferencia de game
3) Game a favor
4) Game en contra
5) Resultado en Cancha (previo a sorteo de una pareja)

b. En la zona de cuatro, se enfrentarán las parejas de mayor y menor ranking y, al mismo tiempo las dos restantes parejas de la zona, luego se enfrentaran los ganadores de los primeros partidos entre si y simultáneamente los perdedores de dichos partidos. La pareja que gane sus dos partidos será la 1ra de la zona, quien pierda sus dos partidos quedara eliminada (salvo caso de descalificación de alguna pareja de la zona) y las otras dos parejas clasificaran en 2do y 3er lugar.

Zona de 4: definición

1) Resultado en cancha 2) Diferencia de set
3) Diferencia de game 4) Game a favor

5) Game en contra 6) Sorteo

c. En una segunda etapa participaran en una sola llave, denominada campeonato, las parejas clasificadas de las zonas, compitiendo a simple eliminación.

De la conformacion del Draw

a. La conformación de los cruces se hará de acuerdo al registro de torneos anteriores y al ranking oficial del Club.

Zona A 1 16 17

Zona B 2 15 18

Zona C 3 14 19

Zona D 4 13 20

Zona E 5 12 21

Zona F 6 11 22

Zona G 7 10 23

Zona H 8 9 24

b. En caso que el total de inscriptos en una categoría no sea un número divisible, en forma exacta, por 3, y sobrara 1 pareja, se debe conformar zona de 4, siendo ésta la zona A. si sobraran 2 parejas se confeccionaría 2 zonas de 4, que obligatoriamente serán zona A y zona B

 

 

Del desarrollo del Torneo

 

a.Todos los partidos se jugarán a tres sets. con punto de oro (ante 40 iguales, quien recibe elije a quien le sacan y ese punto define el game) y tie break, El tie break se realiza ante 6 iguales en games y "muere" en 7.

b. No se programarán partidos para definir 3° y 4° puesto, pero los fines de la preclasificación se tomará como 3° el que hay perdido con la pareja campeona.

c. Se permitirá un solo cambio de pareja hasta tanto no se haya jugado el primer partido en el torneo en curso y a partir del momento en que se hayan cerrado las inscripciones.

d. Los partidos deberán jugarse en canchas del club, salvo situaciones excepcionales aprobadas por el Comité de Organización. 

e. Tiene absoluta vigencia el Reglamento de Padel del Club Newman (VER a continuacion y en www.clubnewman.com.ar)

f. El Reglamento de Juego es el aprobado por la FAP.

 

 

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PUNTOS RELEVANTES RESUMIDO DEL REGLAMENTO FAP

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Regla 4: Las paletas


Se jugará con la paleta reglamentaria de Pádel, según homologación de la FAP.
La paleta se compone de dos partes: cabeza y puño.
- Puño: largo máximo: 20cm, ancho máximo: 50mm, grosor máximo: 50mm.
- Cabeza: largo: variable.
El largo de la cabeza más el largo del puño no puede exceder de 45,5cm, ancho máximo: 26cm, grosor máximo: 38mm.
El largo del total de la paleta, cabeza más puño, no podrá exceder de 45,5 centímetros.
Al realizar el control de las medidas de la paleta se permitirá una tolerancia en el grosor de la misma del 2,5 %.
La superficie destinada al golpe estará perforada por un número no limitado de agujeros cilíndricos de 9 a 13mm de diámetro cada uno en toda la zona central. Dentro de esa misma superficie podrá considerarse una zona periférica de 4 centímetros medidos desde el borde exterior de la paleta, en donde los agujeros podrán tener otra forma o tamaño, siempre y cuando no afecten a la esencia del juego.
La superficie destinada al golpe, igual en sus dos caras, podrá ser plana, lisa o rugosa.
La paleta estará libre de objetos adheridos y otros dispositivos, que no sean aquellos utilizados sólo y específicamente para limitar o prevenir deterioros, vibraciones y distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivo debe ser razonables en medidas y colocación para tales propósitos.
Deberá tener un cordón o correa no elástica de sujeción a la muñeca como protección contra accidentes. Su uso será obligatorio. Este cordón deberá tener una longitud máxima de 35 centímetros.
La paleta debe estar libre de cualquier tipo de dispositivo que pueda comunicar, avisar o dar instrucciones de cualquier tipo al jugador, ya sea de forma visible o audible, durante el transcurso de un partido.

 

Regla 5: Puntuación

La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mínimo de 2 de ventaja, se anotará el set. En caso de empate a 5 juegos se deberán jugar dos más, hasta ganar por 7-5, pero si se produce un empate a 6 juegos se aplicará el "tie - break" o desempate.
Los partidos se jugarán al mejor de tres sets (una pareja necesita ganar dos set para hacerse con el partido).
En el caso de empate a un set, y siempre que se haya establecido previamente, se podrá jugar el tercer set sin aplicar el “Tie - break” o desempate es decir, si se produce empate a seis juegos, ganará aquel que consiga dos de diferencia.

Regla 6: Muerte Súbita o “Tie – Break”

Durante el tie - break, se cantan los puntos “cero”, “1”, “2”, “3”, etc. El "tie-break" lo ganará el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando lo haga con 2 de ventaja, por lo tanto la pareja gana el “juego” y el “set”. Si es necesario, el tie-break continuará hasta que se consiga dicho margen.
El “tie break” se iniciará sacando el jugador al que le corresponda hacerlo según el orden seguido en el set y lo hará desde el lado derecho de su cancha, jugándose un solo punto. A continuación, y respetando siempre el orden de saque mencionado anteriormente, se jugarán dos puntos, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente.
El vencedor del "tie-break" se anotará el set por 7-6.
En el set siguiente empezará a sacar un jugador de la pareja que no hubiera empezado sacando el “tie break”.

Regla 7: Los tiempos

El Fiscal General dará por perdido el partido (WO) a cualquiera de las parejas cuyo/s jugadores no estén en la cancha preparado/s para jugar 15 minutos después de la hora prevista para el inicio del mismo, salvo aquellos casos en los que el Fiscal General considere que son consecuencia de fuerza mayor.
Si el segundo partido de zona es perdido por W.O, será descalificado de la competencia.
El peloteo de cortesía con los contrarios, será de 5 minutos y obligatorio.
Como norma, el juego debería ser continuo, desde el momento en que se inicie el partido (cuando se efectúa el primer servicio) hasta que se acabe por lo tanto el partido nunca deberá suspenderse o retrasarse con el propósito de permitir que un jugador recupere fuerzas o reciba instrucciones o consejos.
(...) Si por circunstancias ajenas a la voluntad del jugador, su ropa, calzado o equipo necesario se rompe o necesita reemplazarse, se concederá un tiempo adicional razonable al jugador para que resuelva el problema.
(...)
Suspensión de un partido iniciado:
Si un partido debe ser suspendido por razones ajenas a los jugadores (lluvia, falta de luz, accidente, etc.) al reiniciarse el partido las parejas tendrán derecho a un peloteo de cortesía de acuerdo a lo siguiente:
a) Hasta cinco minutos de suspensión no hay peloteo.
b) De 6 a 20 minutos de suspensión, tres minutos de peloteo.
c) Más de 21 minutos de suspensión, cinco minutos de peloteo.
El partido deberá comenzar exactamente dónde y cómo finalizó al suspenderse, es decir, con el mismo juego y puntuación, el mismo jugador en el servicio, la misma ubicación en los campos y la misma relación en el orden de saques y restos.
Si la suspensión se debe a la falta de luz, se deberá parar el partido cuando la suma de juegos sea par en el set que se esté jugando, para que al reiniciarlo queden ambas parejas en el mismo lado que cuando se produjo la suspensión.
Jugador lesionado:
En el caso de que un jugador se lesione o esté afectado por una condición médica tratable se le otorgarán 10 minutos para su atención o recuperación, pudiendo volver a recibirla en los próximos dos cambios de lado, pero dentro del tiempo reglamentario. Si la suspensión se realiza durante un cambio de lado el jugador podrá recibir asistencia médica dentro de dicha suspensión pero será de 3 minutos, pudiendo volver a recibirla en los próximos dos cambios de lado, pero dentro del tiempo reglamentario para el cambio.
Esta atención solo podrá dispensarse una vez por cada jugador y no se podrá ceder este derecho a su compañero.
En caso de un accidente que no sea consecuencia directa del juego, y que afecte a alguno de los jugadores, el Fiscal, a su criterio, podrá conceder un tiempo para su atención-
Si un jugador tiene alguna herida sangrante no podrá continuar el juego.

(...)

Regla 9: Elección de lado y de servicio

La elección del lado (o campo) y el derecho a servir primero o recibir en el primer juego, se decidirá por sorteo. El equipo que gane el sorteo podrá elegir o solicitar a su contrario que elija:
a) El derecho de ser "servidor" o "recibidor", en cuyo caso el otro equipo elegirá el lado;
b) el lado, en cuyo caso el otro equipo elegirá el derecho a ser "servidor" o "recibidor"; o
c) solicitar a sus contrarios que elijan primero.

Regla 10: El saque o servicio

El servidor deberá pararse con ambos pie detrás de la línea de saque, y entre la pared lateral y la prolongación imaginaria de la línea central o saque (diagonalmente opuesto al área de saque adversaria que corresponda, según la Regla 11), y deberá permanecer allí hasta una vez realizado el saque. El servidor queda obligado a no tocar con los pies la línea de saque, ni la línea imaginaria continuación de la línea central. El servidor hará picar la pelota en el piso también detrás de la línea de saque y entre la pared lateral y la prolongación imaginaria de la línea central, y después de ello, la golpeará con la paleta teniendo en cuenta que al hacerlo la pelota se encuentre debajo de la línea de la cintura. La cintura del jugador se considera en su ubicación física, esté el mismo parado o agazapado; por lo tanto en el momento del impacto, siempre la pelota debe estar bajo la línea de la cintura real del jugador. Al momento del impacto o su intento fallido, el saque se considera efectuado. La pelota se debe dejar caer y no darle ningún impulso.

Regla 11: Saque alternando los campos

Al hacer el saque el servidor, deberá estar parado alternativamente detrás de la línea de saque, de la mitad derecha e izquierda de la cancha, comenzando por la derecha encada juego. La pelota que se sirve deberá pasar por arriba de la red sin tocarla, y tocar el suelo dentro del área de servicio que está situada diagonalmente opuesto, o sobre las líneas que delimitan dicha área de servicios, antes de poder ser contestada por el que recibe. Los saques se van alternando primeramente desde la parte trasera derecha de su cancha hacia el área de saque derecha del que recibe, después desde la parte posterior izquierda de su cancha, hacia el área de saque izquierda del que recibe, y así sucesivamente. Si el jugador que saca lo hace desde el lado equivocado y su error no es notado antes de ser contestado el saque, el punto habrá comenzado y será válido, pero posteriormente deberá sacar del lado correcto según puntuación. Si el que saca lo hace del lado equivocado y el error es detectado por el equipo que recibe después de que el saque ha sido efectuado y el equipo no intenta contestarlo, el que saca pierde el punto.

Regla 12: Falta de pie

Mientras ejecute el servicio, el servidor deberá:
a) No cambiar su posición; caminando o corriendo;
b) Mantener contacto con el suelo, con un pie o parte de él cuando menos;
c) Conservar ambos pies detrás de la línea de saque, cuidando de al hacerlo no pisarla, NOTA: No se considerará que el servidor ha cambiado de posición y por ende se halla en falta, cuando efectúe: a) pequeños movimientos de los pies que no afecten materialmente la posición original tomada por él, y b) movimiento de un pie, siempre y cuando el otro pie mantenga su contacto original con el suelo.

Regla 13: Falta de servicio

El servicio será falta si:
a) El servidor infringe lo dispuesto por las reglas 10 y 12 (falta de saque o servicio y falta de pie);
b) El servidor falla la pelota totalmente al intentar golpearla;
c) Luego de servida la pelota pica fuera del área correcta de saque, la que incluye las líneas que la delimitan;
d) Luego de servida la pelota, pega en el compañero del servidor;
e) Luego de servida la pelota, pica en el piso y toca la malla de alambre antes del segundo pique;
f) Luego de servida la pelota toca alguna de las paredes del campo del servidor, aún cuando luego pase la red y bote en el área de servicio;
g) Luego de servida la pelota pega en la faja de la red, pica en el sector de saque correcto, pero sale por la puerta antes del segundo pique.
Caso 1: En el caso de las antiguas canchas donde se encuentran algunas con picos verticales en la unión de la pared y la malla, es decir la pared y la malla no están claramente en el mismo plano, cuando la pelota dé en la "esquina" o "pico", el saque sólo se considerará válido si, tras picar en el suelo y dar en el mencionado "pico", saliera oblicuamente en dirección al que resta, poniendo como límite el rebasar la línea imaginaria que discurre desde el pico hasta el otro pico. (...)

Regla 14: Recepción de saque

El que recibe puede ubicarse en cualquier lugar del área de juego que le correspondiere (lado), al igual que su compañero y el del servidor, quienes también pueden tomar cualquier posición en sus lados respectivos. Al recibir el saque, no podrá contestar el servicio de aire, es decir golpear la pelota antes que la misma haya picado. Si lo hace pierde el punto.

Regla 15: Orden de los saques

La pareja que realiza el saque en el primer juego de cada etapa decidirá cuál de los jugadores sacara durante todo ese juego. La pareja contraria decidirá en forma similar en el segundo juego de cada etapa. Cada jugador sacara durante todo el juego. Una vez que el orden de sacadores haya sido decidido no podrá ser alterado durante esa etapa, pero sí lo podrá ser al principio de una nueva.

Regla 16: Orden de la devolución

La pareja que recibe el saque en el primer juego de cada etapa decidirá cuál de los jugadores recibirá el primer saque y la pareja contraria decidirá en forma similar en el segundo juego de cada etapa. Cada jugador recibirá durante el juego alternativamente el saque y una vez que el orden de éste haya sido decidido no podrá ser alterado durante esa etapa, pero sí lo podrá ser al principio de una nueva.

Regla 17: Servir fuera de turno

Si un jugador sirvió fuera de su turno, el jugador que debía hacerlo servirá inmediatamente que se descubra el error, pero los puntos ganados o las faltas cometidas antes de dicho descubrimiento serán reconocidos. Si un juego ha sido completado antes del descubrimiento del error, el orden de servicio quedará en esa forma alterado.

Regla 18: Recibir fuera de turno

Si durante el juego el orden de recepción del saque es cambiado por el recibidor, y el error no es notado de ser restado el saque, aquél quedará alterado hasta que haya terminado el juego en el cual se produjo el error, pero los jugadores deberán ocupar su posición originaria de recibidores en el juego subsiguiente de esa etapa en la cual les corresponde ser recibidores del saque.

Regla 19: Numero de saques

Se permitirá un saque adicional para el caso en que se falle el primero, el que se servirá desde el mismo lado de la cancha en que se efectuó el anterior, a no ser que el servicio fuere "falta" por haber sido efectuado desde el lado indebido, en cuyo caso el servidor tendrá derecho a realizar un nuevo servicio desde el otro lado.

Regla 20: Preparación del que recibe

El servidor no debe servir hasta tanto el equipo que recibe esté listo. Si el que recibe intenta devolver el servicio se lo considerará listo, al igual que a su compañero. Sin embargo, si el recibidor dio a entender que no estaba listo, no podrá luego reclamar una "falta" en el servicio conforme las reglas.

Regla 21: Saque que toca a un jugador

Si luego de servida la pelota toca a quien recibe o a su compañero o a cualquier cosa que porten o lleven puesto antes que la misma haya picado, el que saca gana el punto. Por el contrario si la pelota toca al compañero del servidor o a cualquier cosa que porte o lleve puesto, el servicio se considera falta y dará derecho a un nuevo servicio conforme a la regla 16.

Regla 22: Vuelta del Saque o “Let” del Servicio

En todos los casos en que un saque se considere "vuelta", se jugará nuevamente el mismo. El servicio es "vuelta" si:
a) La pelota toca la red, postes de sostén de la misma (si están dentro del área de juego), correa central o banda y luego cae en el área de servicio correcta, siempre y cuando no toque la malla de alambre antes del segundo pique.

b) Después de tocar la red, postes de sostén de la misma (si están dentro del área de juego), banda o correa central la pelota toca cualquier oponente o artículo que porten o lleven puesto antes de picar en el suelo.

c) Se efectúa cuando el equipo que recibe no está listo (ver regla 20).

Regla 23: Vuelta del Punto

El punto en disputa es "vuelta" si:
a) La pelota se rompe durante él.

b) Se lo interrumpe por algún evento imprevisto y ajeno a los jugadores

c) En general, cualquier interrupción del juego debida a situaciones imprevistas y ajenas a los jugadores.

d) La pelota toca el alambre cenrtal que une el techo a la altura de la red.

NOTA: El jugador que durante el juego considere que se ha producido una de las situaciones que este Reglamento califica como "vuelta", deberá hacerlo saber de inmediato a sus oponentes y no permitir que el punto en disputa continúe, so pena de perder el derecho a hacerlo luego de que el mismo haya finalizado
Nota II: En cualquier punto que deba jugarse de vuelta, el sacador tendrá derecho a los dos saques reglamentarios.

Regla 24: Pelota en juego

La pelota está en juego desde el momento en que se efectuó el servicio (a no ser que haya sido falta o "vuelta ") y permanece en juego hasta que el tanto quede decidido. Esto ocurrirá cuando la pelota toque de aire las paredes ubicadas en el campo adversario, malla de alambre, pique dos veces en el piso, o bien cuando impulsada por jugador pique correctamente en el campo adversario y luego de traspasar los límites de la cancha impacta algún elemento u objeto extraño. Si una pelota pasara la red, picara en el campo contrario y se saliera de la cancha por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada en ésta, será tanto del jugador que lanzó la pelota.
Un jugador podrá golpear con la pelota en cualquiera de sus paredes (de fondo o lateral) y hacer que ésta posteriormente pase por encima de la red al campo contrario. Esta modalidad no puede ser utilizada para realizar el servicio. Una pelota que pica en el ángulo formado por una de las paredes de la "U" y el suelo se considerará buena (la pelota familiarmente denominada "tronco" o "huevo" es buena).
Una pelota que luego de haber realizado el pique correspondiente pega en la parte superior de la malla o alambre de cualquiera de los laterales de la cancha, esta permanecerá en juego para golpearla por quien corresponda, ya sea dentro de la cancha o fuera de ella, según los condicionamientos impuestos por este reglamento en los artículos referidos a juego en zona exterior.

Regla 25: Volea

Todo jugador podrá devolver la pelota de volea con excepción del saque.

Regla 26: Punto perdido

Un equipo pierde un tanto:
a) Si la pelota pica por segunda vez en su campo antes que sea restada.
b) Si un jugador, luego de que la pelota picara en el campo adversario y regresara por encima de la red a su campo, toca la pelota con su cuerpo o cualquier cosa que lleva o usa así como con su paleta, sin permitir que esta pique nuevamente en su campo; siempre y cuando ninguno de sus adversarios hubiere interferido en el trayecto último de la pelota hacia este.
NOTA: a los efectos de esta regla se entenderá por "hubieren interferido en el trayecto" a la posibilidad razonable de que el jugador en cuestión hubiere, con intención o sin ella, golpeado la pelota con su paleta. Esta excepción tiene como fin no perjudicar al jugador que en su buena fe cree que su rival ha tocado la pelota y busca golpearla de aire nuevamente.
c) Si un jugador devuelve la pelota en tal forma que pega:
- de aire en cualquiera de las paredes del campo contrario o en la malla de alambre, o elemento ajeno a la cancha.
- en la red, sus postes de sustentación, banda o correa central y después no cae dentro del campo adversario.
d) Si un jugador toca o golpea la pelota más de una vez al regresarla (doble golpe o acarreo).
e) Si la pelota en juego toca al jugador o a cualquier cosa que lleva o usa, con excepción de la paleta.
f) Si un jugador, su paleta, o cualquier cosa que lleve puesto toca la red, postes de sustentación (si están dentro del área de juego), banda o correa central o el campo del adversario en cualquier momento mientras la pelota está en juego.
g) Si un jugador golpea la pelota y ésta toca alguna de las mallas o el piso de su campo.
h) Si un jugador toma la pelota de aire antes de que ésta haya cruzado su campo. NOTA: No se considerará falta si un jugador golpea la pelota en su campo y luego de ello su paleta o alguna parte de su cuerpo pasa más allá de la red, siempre y cuando ella no haya sido tocada, ni sus adversarios ni el campo contrario.
i) Si arrojase la paleta hacia la pelota, pegándole.
j) Si un jugador golpea la pelota y éste pega en las lámparas de iluminación o en el techo o tinglado en el caso de canchas cubiertas.
k) Cuando la pelota, después de picar en el campo propio correctamente, salga por encima de la pared del fondo de la pista.

Regla 27: Juego fuera de la cancha

A partir de los 0.92 metros, y sólo en el caso de que esté autorizado el juego fuera de la cancha, el poste vertical medianero entre puertas se considera zona neutral para los cuatro jugadores, pudiendo estos tocarlo o agarrarse a él.
Si la pelota saliera por encima de la pared lateral o por la puerta se pierde el tanto cuando pique en el suelo por segunda vez o toque un elemento externo ajeno a la cancha.
Esto quiere decir, que aquel que por turno le toca golpear la pelota, puede hacerlo desde afuera de la cancha (siempre y cuando sea dentro de los límites de “Zona de seguridad y juego exterior”), para que esta haga su pique reglamentario en la cancha rival.

Regla 28: Un solo golpe

Al regresar la pelota sólo un jugador podrá golpearla. Si ambos jugadores, ya sea simultáneamente o consecutivamente golpean la pelota, será ilegal y perderán el punto. (No se considera doble golpe cuando dos jugadores intentan pegarle simultáneamente, pero sólo uno golpea la pelota y el otro golpea la paleta de su compañero).

Regla 29: Pelota que golpea instalaciones
Si la pelota en juego toca cualquiera de las instalaciones según articulo 2 inciso “a”, después de haber picado dentro del área de juego, la pelota permanecerá en juego y podrá ser devuelta, mientras no haya picado por segunda vez en el mismo campo.
Excepción: Si la pelota pega en las lámparas de iluminación o en el techo en el caso de canchas cubiertas el punto termina.
NOTA: A los efectos aclaratorios, toda pelota que habiendo picado en el campo de juego toque la malla metálica o alguna pared de la "U" hasta la altura de 4 metros continúa en juego.

En caso de canchas techadas y que la pelota toque el alambre central que une ambas puntas del techo a la altura de la red, ese punto es "vuelta" desde el primer saque.

Regla 30: Interferencia

Cuando un jugador sea molestado por cualquier cosa fuera de su control, con excepción de las instalaciones de la cancha o su compañero, el punto deberá repetirse (vuelta). Si un jugador cometiese un acto que, en forma involuntaria o deliberada, molestara o estorbase a su adversario en la ejecución del golpe, el punto será "vuelta" en el primer caso (involuntariamente), y perderá el punto en el segundo caso (deliberadamente).

Regla 31: Devolución correcta

La devolución es correcta:
a) Si la pelota toca la red, sus postes de sustentación (si están dentro del área de juego), banda o correa central y después pica en el campo adversario.
b) Si la pelota luego de picar en su campo regresa por encima de la red hacia el campo adversario y el jugador inclinándose sobre la red la golpea, siempre y cuando él o parte alguna de su ropa o paleta no haya tocado la red, sus postes de sus tentación (si están dentro del área de juego), banda o correa central o campo contrario o adversarios.
c) Si como consecuencia de la dirección y violencia del golpe la pelota pica en el campo adversario y tras pasar los límites de la cancha o en el caso de canchas cubiertas pega en el techo o en las
d) lámparas de iluminación o cualquier otro objeto extraño al campo e instalaciones del juego.
e) Si la pelota al picar por primera vez toca a otra que estaba en el suelo y una de las dos indistintamente es devuelta al campo contrario antes que pique de nuevo. En caso de no poder ser devuelta por el que dejó la pelota en el suelo, en razón del mal pique producido por tocar la otra pelota, se le dará por perdido el punto a éste por no sacarla antes de ponerse en juego el tanto.
f) Si una pelota en juego pica en el campo y después toca la malla de alambre o cualquiera de las paredes (laterales o posteriores), podrá jugarse siempre y cuando no pique en el campo por segunda vez antes de ser golpeada por el jugador.
g) Si la pelota en juego impacta en algún objeto situado en el suelo del campo contrario y que sea ajeno a ese mismo juego (por ejemplo otra bola).
h) Si la pelota devuelta pica en campo contrario en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes y el suelo, se considerará devolución correcta. (La bola familiarmente denominada "huevo" es buena).
i) Juego autorizado fuera de la cancha. Si la pelota se golpea desde fuera de la pista la devolución será válida si se cumple lo indicado en los puntos anteriores de esta Regla.
j) Si la pelota tras picar en el campo propio retorna al campo del que la lanzó y es golpeada en campo contrario, siempre y cuando, el jugador o alguna parte de su ropa o la paleta no haya tocado la red, sus postes o el campo de los contrarios y la pelota cumpla lo indicado en los puntos j) a f) anteriores.
k) Si después de golpeada la pelota es voleada por cualquiera de los jugadores de la pareja contraria o les da en el cuerpo o en alguna parte de la ropa o en la propia paleta.

Regla 32: Cambios de lado de campo

Los equipos cambiarán de lado cuando la suma de los juegos sea número impar "(salvo acuerdo en contrario)"

(...)


REGLAMENTO INTERNO

 

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REGLAMENTO PÁDEL CLUB NEWMAN

(última actualización 14/4/2024)

 

  1. Todo socio que desee reservar y utilizar las canchas de pádel deberá hacerlo a través de la app o web del Club Newman.
  2. El costo de uso de la cancha será dividido por los 4 jugadores e imputado a cada uno por igual, salvo que haya un invitado en cuyo caso ese costo será imputado al socio que hizo la reserva.
  3. Se puede incluir hasta 2 invitados por reserva.
     
  4. Sólo se podrán reservar turnos para jugar con una anticipación máxima de 72 horas y cada socio podrá tener solamente dos reservas activas.
  5. Sólo se podrá acceder a las canchas de pádel con reserva y con la vestimenta adecuada para la práctica de este deporte.
  6. Durante las fechas de torneos oficiales del Club, se inhabilitarán canchas y horarios según se considere necesario por la Sub Comisión de Pádel en función a la duración y la cantidad de inscriptos.
  7. Quienes reserven turnos y no puedan presentarse a jugar y hacer uso de su horario deberán dar la baja del mismo en el mismo lugar que lo solicitaron.
  8. A quienes se les encontrara una reserva irregular, falseando información, involucrando a terceros o adulterando datos serán sancionados y podrán quedar inhabilitados para hacer uso de las canchas. La Sub Comisión de pádel evaluará casos excepcionales donde un jugador por reserva se modifica debido a situaciones consideradas lógicas y habituales. 
  9. Quienes no cumplan con las buenas costumbres, tanto de conducta apropiada como de uso y mantenimiento del espacio, y con cualquier aspecto de este reglamento, quedan sujetos a posibles sanciones.
  10. Queda a criterio de la Sub Comisión de pádel y Comisión Directiva del Club cualquier modificación al presente reglamento, el cual será publicado en la página web del Club, comunicación que se considerará suficiente y fehaciente para su cumplimiento por parte de los socios.

 

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RANKING PADEL


En función a los resultados de los torneos realizados, se establece un ranking que le asignará a cada jugador un puesto. Habrá un Ranking A, B y C segun en cual categoria juega cada uno.
La suma de puntos para establecer el ranking será el siguiente:

 COPA CLUB NEWMAN y TORNEO APERTURA (Categoria A, B y C):

- Ganador: 1000 puntos
- Finalista: 800 puntos
- Semifinalista: 600 puntos
- Cuartos: 400 puntos
- Octavos: 200 puntos

- Dieciseisavos: 100 puntos
- Primera ronda (jugada) : 60 puntos

 TORNEOS INTERNOS:

- Ganador: 800 puntos
- Finalista: 600 puntos
- Semifinalista: 400 puntos
- Cuartos: 200 puntos
- Octavos: 100 puntos
- Primera ronda (jugada): 80 puntos

Si bien se trata de parejas las que juegan, el ranking se organiza con individualidades.
Por lo tanto se suman puntos, sin importar con quien se juegue.

Los puntos ganados tienen una duracion de 2 años .

Solo se consideran para el ranking aquellos torneos abiertos a todos los niveles sin cupo limitado.

Los puntajes de los torneos siguientes se guiarán por la misma escala de puntos, salvo que por
decisión de la Comision de Padel haya algun cambio en los criterios o torneos especiales con
puntaje establecido al efecto, información que será comunicada oportunamente antes de
comenzar los mismos.


No hay Patrocinadores Definidos
 
Ref. Jorge Nicolini
A UN JUGADOR LENTO, GENERALMENTE , SE LE DEBERIA JUGAR UNA PELOTA A UN LUGAR DISTINTO QUE LA ANTERIOR. O SEA MOVERLO, YA QUE “TARDA MUCHO TIEMPO” EN LLEGAR DE UN LADO A OTRO.EN EL FONDO , JUGARLE A LOS REBOTES RAPIDO, UNA BOLA A CADA COSTADO, PEGARLE FUERTE HACIA ADELANTE. EN LA RED DEFINITIVAMENTE, JUGARLE “ARRIBA Y ABAJO”, NUNCA REPITA EL TIRO ANTERIOR, YA QUE SE ENCONTRARA EN EL MISMO LUGAR
Ref. Jorge Nicolini
Según un “psicólogo experto”, Toda relación, se puede armar desde la competencia, la cooperación o la rivalidad, Esto nos aclara algo muy usual en el padel, que es la competencia entre los propios compañeros. Es común ver dicha competencia en, quien gana mas puntos, quien hace la jugada mas linda, quien remata mas veces, quien es el mejor de los dos etc. Por ello, en primer termino establecer con el compañero “un sistema de cooperación” como parte del juego, para establecer un equipo mas sólido, pero lo mas importante, es tener UN ACUERDO entre los compañeros, que la idea es tener esa forma de colaboración acordada, para competir contra el rival. Cuando logren esto los compañeros, cada uno festejará el punto de su compañero en forma sincera ya que será un punto para él también.
Ref. Jorge Nicolini
DESDE EL FONDO, CUANDO UN GLOBO O CUANDO “POR ABAJO”Recuerden que hay táctica “cuando se puede”. Es decir, que muchas veces intentamos jugadas que previamente establecimos por una táctica en particular de acuerdo a tal o cual rival. Pero lo cierto es que a veces no podemos realizarla, debido a la pelota que recibimos.En esta jugada es muy frecuente cometer errores y lo mas complicado, es que ocurre muy seguido.Puede que hayan establecido jugar el globo a algún jugador en particular, pero la bola que recibe es muy rápida o complicada. Es importante recordar que para un buen globo necesitamos “tiempo” por lo tanto, tenemos que tener una pelota muy lenta, idealmente después de un rebote. Resumiendo, si UD recibe un tiro muy rápido y su táctica era jugar globo, deberá “abortar” ese golpe y esperar una nueva oportunidad, hasta tener la posibilidad con una pelota mas lenta. En este caso no dude en jugar “por abajo” mas allá que no sea ideal, de la otra forma cometerá un error casi seguro.Sí deberá tener en “mente” la jugada táctica y en cada oportunidad que tenga, la realizará. Esta manera de “sostener” la táctica establecida por mucho tiempo, le hará tener buenos resultados (si era correcta), sino sabrá que debe cambiarla. De una forma u otra es siempre “ganancia”
Ref. Jorge Nicolini
SAQUE SU BALANCE CRUZADOEs cierto que en un nivel intermedio o avanzado, el jugador de revés golpea cerca de un 60 % de los golpes. El motivo, es que en el padel, la pareja que esta en el fondo, cada dos o tres tiros, generalmente usa un globo. Ese globo, por lo general, es cruzado, o sea atraviesa a la pareja por el medio. Si ambos jugadores son diestros, es probable que el jugador de revés, golpee con su bandeja o smash, de ahí ese porcentaje.De una forma u otra, según veíamos, el juego se desarrollaría en forma cruzada en mucho de los tiros. Por ello, cada jugador, al margen del planteo en equipo, tendrá su propio “duelo” con su rival “cruzado”, algo similar a cualquier otro deporte en equipo, donde aparte del resultado, se miden dichos “duelos” personales entre delanteros y defensores por ejemplo.Por ello, trate de recordar cada jugada y su resultado, para evaluar el “daño” que le hacen a Ud y viceversa, ya sea para continuar con dicha jugada o bien “eliminarla”.En el tiempo entre punto y punto que tienen, es el momento de intercambiar esa información con el compañero, para continuar con dicha jugada o desestimarla.
Ref. Jorge Nicolini
CUANDO NO SALEN SUS MEJORES TIROS, NO SE QUEDEN SIN OPCIONES, JUEGUE MAS CRUZADO, PASE LA BOLA MAS ALTA LEJOS DE LA RED, JUEGUE SI PUEDE ALGUNOS TIROS PARALELOS ASI CAMBIA EL JUEGO A SU COMPAÑERO . NO INSISTA EN JUGADAS DIFICILES, HAGA LAS MAS FACILES Y LAS QUE TIENEN PRACTICADAS.
Ref. Jorge Nicolini
ALGUNOS DETALLES MAS PARA SU BAJADA DE PARED. GENERALMENTE, CUANDO LA BOLA QUEDA ALTA LUEGO DEL REBOTE, SIEMPRE INTENTAMOS UN GOLPE CON MUCHA POTENCIA, SI BIEN SE PUEDE GENERAR LA MAYOR POSIBLE, PERO EN UN MOMENTO EL TIRO COMIENZA A PERDER PRECISION. POR ELLO, EJECUTE SU BAJADA DE PARED AL 70 % DE SU MAXIMA POTENCIA, NO INTENTE “ROMPER” LA PELOTA. RECUERDE HACERLA  CRUZADA COMO “ORDEN BASICO” PARA “QUEBRARLO” EN ALGUN MOMENTO, LUEGO DE LOGRAR “HABITUAR” AL RIVAL AL MISMO TIRO, Y UN ULTIMO CONSEJO, SIEMPRE TRATE QUE SU TIRO PASE POR “ENCIMA DE LA RED” EN EL PEOR DE LOS CASOS QUE LA BOLA SEA “MALA” EN LA PARED DE FONDO, PERO NUNCA EN LA RED. MUCHAS VECES, UNA BAJADA DE PARED CON POTENCIA, EL RIVAL LA “VOLEA IGUAL” AUNQUE VAYA A 30 CM DE LA PARED DE FONDO, YA QUE NO TIENE TANTO TIEMPO PARA CALCULAR ESE TIRO
Ref. Jorge Nicolini
las formas de las paletas inciden en el juego de la siguiente forma. Distinguimos 3 mas usuales, las que son con el “peso hacia la punta” o bien gota de agua invertida, son las que tienen “mayor brazo de palanca” y que generan por lo tanto, mayor potencia a la hora del impacto con la bola. De hecho, en algunos torneos se miden las paletas, ya que si superan los 45 cm reglamentarios, ganan mayor brazo de palanca y con ello potencia.El segundo formato es tipo diamante, que si bien es parecido al anterior , tienen el centro de gravedad mas hacia la mano, aportando en forma “balanceada”, potencia y control No siendo ninguna de estas características muy fuerte una sobre otra. Por ultimo, las “redondas” que llevan el peso mas hacia la mano, siendo este un factor de mucho control. O sea muy buenas para defender en el fondo y “rescatar” bolas bajas, ya que la “cabeza de la paleta” pude pasar mas rápido a la hora del contacto, pero careciendo de potencia. Verán que los jugadores muy fuertes muchas veces llevan paletas livianas, ya que como dijimos la potencia la pude generar ellos mismos.
Ref. Jorge Nicolini
La curva del aprendizaje y los cambiosGeneralmente ocurre que cuando una persona solo juega, no entrena ni toma clases, llegará a un momento que se “estanca” , sigue haciendo lo mismo, pero ya no incorpora nada nuevo. Si en ese momento comienza a tomar clases, seguramente su nivel, al principio, bajará. Es decir no hará bien ni lo nuevo ni lo anterior. Una vez pasado ese momento de “crisis” su nivel comenzará a subir con una “curva” mayor a la del principio en su inicio en el deporte.Lo mas importante aquí, es tener paciencia y saber que eso ocurrirá sin dudas en los momentos que uno incorpore cosas nuevas con un entrenador, que los “cambios no son mágicos ni instantáneos” que llevan un tiempo y que la ansiedad no debe invadirnos. Lo cierto también, obviamente, que cualquier cambio debe ser hecho “lejos” de la competencia, nunca intente modificar nada técnico ni táctico cerca de un partido importante, ya que además de no salirle, perderá “confianza” en el resto del juego.También tenga en cuenta que al padel siempre se progresa, pero dicho camino es lento. Para aquellos jugadores mas ansiosos, siempre le pedimos paciencia, los cambios serán hechos, afirmados y con buenos resultados, pero tómelo con tranquilidad.
Ref. Jorge Nicolini
Competencia y colaboraciónLa importancia de anotarse en torneos.Es claro que muchos jugadores de padel compiten en distintas modalidades en todo el mundo, pero otra realidad es que muchos juegan algún partido con amigos y nada mas. Para ellos y para los que nos sigan y no participen en competencias habitualmente, es esta recomendación.Según nuestro psicólogo experto, toda convocatoria “social” genera colaboración y competencia. Hemos hablado que dicha competencia ya es innata en el hombre, pero las vivencias de participar en eventos como torneos, ligas, americanos etc es única y es lo atractivo. Se genera colaboración entre jugadores, compañeros, organizadores y todos los que rodean a estas “convocatorias” y la realidad que el resultado, termina siendo anecdótico, ya el solo hecho de entrar a la cancha, poder hacerlo, ES GANAR!Lo atractivo las “convocatorias”, es casualmente estas dos cosas que se generan, son las cosas que hacen disfrutar el deporte y es vital encontrar el placer. Recuerden “amar la competencia” no “amar ganar”. Haciendo bien las cosas, el resultado será sin dudas muy bueno!


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